Зачем гадать, если дым не идет от лаванды и полыни, если не стучат друг о друга черточки-символы на косточках рун, если нет красивых, драматичных рисунков цветными чернилами на пахнущих веками картах?
(c) Уголёк

В отличие от самих стажёров, проклятье стажёра отдела разведки работало без нареканий.
(c) Лидия

Ещё не успев до конца осознать, что происходит, Лидия ломанулась к двери: вбегать в избу, тормозить коней и оплакивать летящий по привычному маршруту вечер.
(c) Лидия

Многие знали её, в славе - сила её; твари, монстры, чумные псы да крысы сбегались к ней со всех углов, со всех эшафотов, ища защиты и крова - не он первый, не он последний узнает её в лицо. Вот только это лицо она показывать не готова.
(c) Жимолость

Дети — это собрание вспышек-талантов, которые жизнь еще не успела загасить. Они видят мир таким, какой он есть: прекрасным, — и начисто игнорируют дурацкие правила, которые придумали взрослые, чтобы сделать вполне себе неплохую жизнь в разы хуже.
(c) Уголёек

Тень смеётся глухо, отчаянно, стуча зубами о зубы и впиваясь лопатками в целое ещё стекло. Их не двое здесь — трое. Primum non nocere тебе в глотку, кровожадный кусок дерьма. Возьми себя в руки, дыши, дыши, дыши, говорю. Ты живой, а она — мёртвая, мертвее всех, и нет её здесь, и быть не может.
(c) Тень

Не дошел бы он до дому. И до Фитцроя бы не дошел. Никуда бы он не дошел; расправил бы черные крылья, разбросал бы черные перья, разметал бы черные клочки да по черным закоулочкам - и остался бы в черном пакете, получив в белый лоб черную пулю.
(c) Жимолость

Нет, господин Доджсон, ничего, всё в порядке, спасибо за беспокойство, и вам тоже самых мирных снов. Кошмарных снов о ваших мёртвых, скрежещущих зубами у порога дочерях, господин Доджсон. Нет, вам, должно быть, послышалось. Рад был увидеться. Очень, очень рад.
(c) Тень

Люди с дырявыми мозгами щемятся в переулки и помойки, захлопывают створки, щёлкают замками, как собачьими челюстями; Предместье хохочет утробно, слышно только детям, как она ловко подменяет улицы, личности, реальность.
(c) Ярогора

— Отпусти, — шипит он с голодной улыбкой и знает: выдрать из деревянных внутренностей стула его дрянную спинку так же просто, как очистить от лишних костей да мяса чужой хребет. Непропорционально, неправильно длинный.
(c) Тень

Когда они вырезали целые селения язычников, никакой полк не соглашался ночевать вблизи: все чаянно верили, что после смерти люди, отказавшиеся от Бога, ходят демонами несколько ночей, и шепчут. Шепчут. Сжимают руками головы живых и давят, могут так до самой церкви висеть «терновым венцом». С язычниками всегда ходит что-то ещё.
(c) Ярогора

Больничный запах увивался за ним, словно пёс, разнося характерный аромат лекарственных настоек пустыми коридорами Башни.
(c) Артур Райнер

Говорят, что этих ненастоящих звёзд столько же, сколько холдов есть в мире. Банально, но кто знает, а ну как правда? Во время любых катаклизмов, говорят, звёзд и вправду становится меньше. Она, по счастью, не застала...
(c) Лидия

Шейли выскочила наружу первой, через черный вход, решив не признаваться себе, что она только что начала и выиграла у Лидии гонку "кто доберется до улики первой".
(c) Тина Шейли

Вилкой с изогнутыми зубьями Лира царапает на сколотой грани стола созвездие; ее брови чуть сведены вместе, выражая то ли крайнюю степень сосредоточения, то ли просто желание немного подумать.
(c) Лира

Она ведь тоже убивала. Не мечом. С любовью, по-матерински, по-сестрински мягко - "я помогу", "я разберусь". "Я знаю, где-то есть из этого выход, потерпи еще разок, станет легче".
(c) Софья Раневская

...Всё было бы проще, если бы такие бланки можно было печатать на двух разных листах, но закон есть закон, и Хцио следовал его букве безукоризненно. И с небольшим удовольствием.
(с) Хциоулквоигмнзхах

Дыхание монстра позади говорило о том, что некоторые блага человеческой жизни (вроде зубного порошка или, на худой конец, зубочисток) до низших форм будут идти еще очень, очень, очень долго.
(c) Жимолость

Она ведь этого хотела. Искала. Ждала. Чтобы в мире появилось хоть что-то, способное её сломать. Сломать, чтобы выпустить на свободу. Но что теперь, Ярогора? То, что должно было тебя сломать — сломало. Но оказалось, что освобождать некого.
(c) Ярогора

Ешь меня, отрывай еще и еще — и служи до последней капли кипучей крови, пачкай руки грехом убийства, разврата, алчности. Чужие руки, чужой грех. Руки Яги чисты, белы и пахнут молоком и хлебом.
(c) Жимолость

Спонтанный крик или дёрнувшаяся рука может произойти в любой момент и сломать всё, что готовили несколькими днями. Поэтому они пьют. Много. Хорошо. И жуют опустелую траву.
(c) Ярогора

И Валденская Католическая ей, конечно, чужая. Не Исаакиевский, и даже не Лютеранская на Невском - скорее реплика настоящей церкви, последняя, отчаянная попытка зацепиться за начитанное в реальности писание. Ждать и верить в Христа там, где его очевидно нет - глупость. Так посмеиваются над верующими в Башне, и Раневская только смущенно улыбается - "глупость, верно", и ей совсем не хочется спорить.
(c) Софья Раневская

Интересно, а подпадают ли сказочные вампиры под понятие "нежить"? Чтоб нет-нет да и сказать Джо так лениво — "Изыди!", и тот, захлопав перепончатыми крыльями, с воплями уносится в адские кущи...
(c) Артано

Крапинка ответственно понюхал буклетик. И так же ответственно отложил в сторонку, больше интересуясь своим новым снаряжением. В конце концов настоящим героям не нужны никакие инструкции, тем более если эти инструкции такие непонятные.
(c) Крапинка

Читал утренние письма дома, в тайне от коллег, и только после этого покидал жилище — такова стратегия выживания управленца высшего звена. Да и молиться на рабочем месте неудобно.
(c) Тайб

Такое по-детски простое описание всего, что давит в груди (”не виновата!”), кажется святотатством. Дьявол кроется в деталях.
(c) Жимолость

— Извините, миледи, что не в яблоках, — язвит Ярогора в ответ, — но ты это сожрёшь, — заканчивает разговор.
(c) Ярогора

Её тянет просто опуститься на колени здесь и сейчас, и будь что будет – но вместо этого она опирается кончиками пальцев на столешницу, ища поддержки, и делает то, что должно.
(c) Тина Шейли

Назад дороги больше не было. Он сбежал от себя в Сказку. Теперь будет бежать от себя к Смерти. Дальше бежать некуда.
(c) Артано

Так, у тебя восемнадцать бойцов. Выдели мне четверых, кто имеет хоть какой-то опыт боевых действий. Которые не побегут при виде волка и не спутают рожу чудовища с моей.
(c) Гиль-Камиль-Каар

Сказки есть сказки, и неважно, сколько в них правды – однажды разумные существа берут какой-то факт, навешивают на него мишуру и вуаля! Готовая сказка на блюдечке.
(c) Гиль-Камиль-Каар

Март был Петербуржский, с давящим, низким серым небом, снег таял коричневыми разводами слякоти. А год назад на ветках уже цвели почки; Сказка непредсказуема.
(c) Софья Раневская

Поэтому он решил заявиться к звездочету в гости, - нет, не так как он обычно "ходил в гости", - а вполне официально и миролюбиво. Через дверь.
(c) Каминари

Это же подумать только, в Сказке живет белый пушистый пес размером с некоторые домишки, у него есть своя собственная роща с десятками песиков поменьше и игрушками, а Шадани об этом ни сном, ни духом!
(c) Шадани

Кому вообще понадобились чугунные деньги? Для чего их использовать? Покрыть пол по новомодному дизайнерскому веянию? Или вскоре чугун подскочит в цене и станет дороже золота?
(c) Ариадна

Запах крови ударяет в нос. Эреда закрывает глаза, втягивая этот аромат, пытаясь наполнить им каждый бронх. Не свежая, но тоже бодрит. Она ведома этим. Движется, словно хватаясь за незримую алую нить.
(c) Эреда

путеводитель сюжет нужные гостевая правила о мире роли магия расы внешности
❖ В Предместье неспокойно. Монстры — разумные и не слишком — недобро поглядывают на местных, принадлежащих к другим расам. Поговаривают о нескольких случаях нападения. Въезд в Предместье временно запрещён Гильдией Стражей.
❖ Творцы подали спорное прошение о постройке на месте Валденского рынка загадочного сооружения. Сами авторы спорного проекта не уточняют его целей и таинственно отмалчиваются. Сооружение сложной формы из бумаги высотой с пятиэтажный дом может быть возведено в Валдене к следующему году.
❖ На фермах выросли потрясающих размеров сливы — к несчастью, произошло это прямо на границе между грядкой господина Ръо и госпожи Хопли-Допли. Споры не стихают уже вторую неделю. (подробнее...)
Август года Лютых Лун
❖ На смену двум лунам пришли два солнца.
❖ В Предместьях видели тень Зверя и слышали шепот Яги. Теперь все знают – они здесь, они вернулись. Некий Большой Бен из Валдена утверждает, будто видел как однажды ночью в здание гильдии Стражей заходила женщина с белыми волосами в окружении самых страшных зверей, которых он когда-либо видел.
❖ Во время дождей многие начали слышать таинственный шепот. По миру то тут, то там ползают сгустки тумана, словно они живые. Гильдия Ученых настоятельно рекомендует воздержаться от прогулок в такую погоду и стараться держаться подальше от скоплений туманов.

Dark Tale

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Tale » Законы мира » Магия и специализации


Магия и специализации

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ВИДЫ МАГИИ

Каждый в Сказке — маг. Есть те, кто используют общие заклинания из самых разнообразных «школ», как их называют люди. Есть те, кто выбрали для себя одну специализацию и развивают способности лишь в её пределах. Последнее, как правило, накладывает отпечаток на личность мага и его мировоззрение.

Если маг выбрал для себя узкую направленность, общие заклинания ему обычно недоступны.

» Чем общая магия отличается от магии специализаций?
Общая специализация — это три любых заклинания, из разных «школ». Специализация — узкое направление в магии.
К примеру, в анкете вы пишете, что стали вампиром. Это узкая специализация. У вас есть возможность владеть двумя заклинаниями в её рамках: например, проклясть на крови и восстановить здоровье через неё.

» В чём заключается смысл игры за персонажа со специализацией?
Специализации рассчитаны на игроков, которые хотят больше узнать о мире. Наличие специализации может дать вам доступ к некоторым квестам и секретным умениям. Кроме того, у каждой специализации есть свой мир, в котором можно обрести особое могущество и полезные знакомства. И, наконец, это просто хорошая завязка для личной истории персонажа.
О мирах специализаций информация в матчасть добавляется по ходу игры. Если в описании специализации нет ничего о мире, это значит, что никто из игроков о нём ничего не узнал. Пока что.
Чтобы узнать больше о мире своей специализации, вы можете:
1. Отправиться к сильным представителям своей магии.
2. Задавать вопросы в квестах и разговорах с НПС.
3. Изучать книги, амулеты, локации и т.д.

» Можно увидеть пример общей магии и заклинаний какой-нибудь специализации?
Пример общей магии:
- вызов маленького зубастого зверька;
- создание шара из пламени;
- создание своего призрачного двойника.

Пример заклинаний в рамках специализации (некромантия):
- поднятие мёртвого тела;
- создание проклятия физического ослабления.

» Я могу соединить несколько специализаций в одну? Например, быть спиритом и вампиром сразу?
Нет, в мире Сказки это невозможно. Если вы хотите несколько разных способностей, лучше выбрать общую магию.

0

2

СВЕТЛЫЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Маги светлых специализаций нацелены на добро, благие поступки и имеют особые отношения с понятием справедливости.

https://i.imgur.com/mE6lDDL.png
Архонты

Если повелители ужаса — тьма, то эти маги — свет. Они проповедуют мир, желательно — без крови и убийств. Не будь этого ограничения, стали бы, пожалуй, фанатиками в своей жажде покоя и безопасности для всех.

Архонты могут сражаться, но ограничения специализации не позволяют делать это в полном объёме:
- главное правило: во всём должна быть справедливость. Светлые маги оберегают её и чутко реагируют, если кто-то поступает нечестно;
- за каждую пролитую каплю крови они платят собственной. Глубокая рана в плечо отзовётся точно такой же раной в плече архонта. Так есть ли смысл причинять другим вред?

Предпочитают день ночи, любовь — ненависти. С жалостью относятся к повелителям ужаса, а те — боятся светлых, как чумы. Кажется, что нужно слишком много силы архонтов, чтобы «обелить» одного повелителя, но в теории это возможно. Тёмного мага ждёт уничтожение.

Особенности магии:
- могут воодушевлять/успокаивать (зависит от ситуации);
- владеют магией света, целительства, защиты;
- могут внушать иллюзии, но эта способность очерняет их, забирает года жизни. Архонтов, которые специализируются на подобном вопреки всему, называют «альтерго»;
- снижают силы заклинаний тёмных специализаций, повышают силу заклинаний спиритов и сновидцев;
- могут стать эпефером, если будут слишком много творить зла через ложь.

Чаще всего состоят в Гильдии Учёных или Творцов. Имеют многочисленные контакты, стараются быть полезными. Правда, говорят, что их не любит Воля. Что, дескать, созданы они были из её любви ко всем жителям Сказки, но вышли до того светлыми, что Воля едва не отреклась от них. А может быть, она создала их как помощь тем, кто сюда попадает. И невозможность светлых ранить других — всего лишь желание Воли показать, каким она задумывала свой мир на самом деле.

МИР АРХОНТОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество и в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?


https://i.imgur.com/9mVQYCn.png
Сновидцы

Самая редкая специализация. Когда-то в Гильдии Стражей существовало несколько сновидцев, совместными усилиями предсказывавших будущее, но практика показала, что в неволе эти дивные птицы проживают слишком короткий срок.

Сновидцы — это предсказатели, оракулы, путешественники по снам. Они с лёгкостью могут приходить в ваш сон и даже моделировать там неопасные ситуации. Сама их натура противоречит агрессии и насилию. В своих снах они видят будущее и прошлое, чувствуют чужие эмоции и впечатления.

Насколько сновидцы могут быть могущественны духовно, настолько же они слабы физически. Их тела не предназначены для боёв или серьёзных магических атак: им всегда нужна защита и опека. Многие пытались подчинить себе сновидцев, но чаще всего те просто навсегда уходили в мир грёз. Они способны прожить и 40, и 60 лет, если будут созданы соответствующие условия, и им не придётся ночевать без экипировки в Норвежском лесу.

Если сновидец опытен, то обладает поистине невероятной силой. Даже контракт с фэйри воздействует на них слабее: срок жизни увеличивается в 2-3 раза по сравнению с другими магами.

Все видения сновидца должны быть обговорены с администрацией, особенно если они имеют сюжетное направление.

МИР СНОВИДЦЕВ (ДО БЛАТТАГ)

» Как попасть в мир специализации: быть избранным старшим сновидцем. Во сне старший сновидец проводит новичка в мир.
» Описание: называется До Блаттаг. Известно, что там царит вечная осень, а среди невысоких построек из белого камня растёт множество цветов.
» Как остаться в мире: без использования магии забраться на самую высокую гору в мире, сопротивляясь своим кошмарам. Далее неизвестно.
» Как получить могущество/в чём оно заключается: провести неделю реальности в одиночестве без сна, не пользуясь при этом магией или зельями. К концу пятых суток сновидец впадает в состояние между сном и реальностью, во время которого видит галлюцинации, кошмары, сплетения путей и варианты будущего. Мало кто из сновидцев переживает испытание бессонницей, одиночеством и многочисленными видениями, а физическая слабость сновидцев во время посвящения зачастую делает их легкой добычей для диких животных или монстров.
Могущество прошедшего испытание заключается в переносе ситуации или места из сна в реальность и изменение реальности в той же степени, что и сон.
» Что оскверняет мир: огонь (как символ разрушения).
» Вред для гостей других специализаций: огромный. Маг другого направления не сможет пробыть в До Блаттаг и минуты. Наступает смерть (в том числе в реальности).
» Как выйти из мира: умереть в нём.


https://i110.fastpic.ru/big/2019/0208/34/d3ab1dbd8c5aa5abb59a8913b7f3c934.png
Царквейты

Нет существ более справедливых, чем царквейты. И нет существ более фанатично преданных Судьбе. Их путь — всемирное равновесие, которое они поддерживают, натягивая цепи мироздания.

Они ненавидят тивадов за невмешательство и презирают архонтов за трусость. Особый склад ума делает их хорошими компаньонами, но отвратительными друзьями. Царквейт всегда пожертвуем одним ради миллиона, даже если этот один растил его всю жизнь. Собственноручно окунёт во тьму, даже если ты не хочешь становиться повелителем ужаса. Сожжёт деревню, в которой разразилась чума, даже если есть шанс, что там остались незаражённые. Так будет безопаснее.

Говорят, что их сердце выковано из стали. Они не боятся пустить в ход меч и являются единственной боевой специализацией среди светлых. Впрочем, светлые они весьма условно.

В отличие от остальных, видят цепи, что соединяют живых и мертвых. В рамках своей магии могут как находить тайные связи между предметами и людьми, так и разрывать их. Не подвластна им только линия, что соединяет жизнь и смерть. Доступна магия металла, оружия, его усиления, но этот род магии не является для царквейтов основным.

Никогда не ставятся жрецами, не вступают в культы и ордены (за исключением разве что «Железной руки»). Редко состоят в гильдиях. Царквейты, подверженные филлио, становятся блаженными и пророками. Не перерождаются в иные специализации и часто живут недолго из-за своих воинственных взглядов. Стараются причинить добро и отрицают то, что чаще всего приносят этим одно зло.

МИР ЦАРКВЕЙТОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?

https://i109.fastpic.ru/big/2019/0524/c7/a4f3a23bdba9ce9d002ef84a52945fc7.png
Эпеферы

Ложь каждому — самая сладкая, самая утопическая ложь на свете, и пусть никто не уйдет обиженным.

Менталисты. Это самое простое и самое утрированное определение эпеферов. В отличие от архонтов, они могут причинять зло. В отличие от царквейтов, их не волнуют мировые связи. В отличие от сновидцев, они существуют в реальном мире, а не в мире грёз. Эпеферы — великие манипуляторы и идеальные лжецы. Но все же, они светлые.

Эпеферы могут внушать мысли, эмоции, чувства. Могут с одинаковой легкостью подтолкнуть к самоубийству и лучшему выбору в жизни. Это накладывает на них необходимость разбираться в психологии существ или хотя бы обладать каким-никаким уровнем эмпатии. Также могут вызывать головную боль, чувство сильной моральной усталости, различные эмоциональные состояния. Не могут создавать иллюзии и галлюцинации. Не могут применять способности к духам любого порядка.

Говорят, что первый эпефер появился из-за того, что какой-то архонт решил совершать зло; но из-за того, что своей кровью архонты платят за чужую, он начал лгать всем подряд. Лгать, юлить, хитрить. И когда злые дела перевесили добрые, Воля превратила его плоть в колодец, а кости — в бесконечную пустыню. С тех пор он говорит только правду, но уже для иных эпеферов.

Во всей этой специализации есть один-единственный парадокс: эпеферы должны творить добро, обманывая. Чтобы жили дети, уставшие от отца-тирана, эпефер внушит этому отцу мысль о самоубийстве, хотя тот хотел дожить до ста лет. Чтобы спастись от монстра, эпефер внушит ему мысль о том, что умер, и монстр уже сломал ему шею и выжрал внутренности. "Правдивое" внушение, созданное из предрасположенности существа, не сработает. К примеру, внушить человеку в депрессии мысль о самоубийстве не выйдет.

- Эпеферы крайне подвержены филлио. В приступах любые слова, что произнесены вслух, могут неконтролируемым образом внушаться окружающим.
- Эпеферы не могут наносить физический вред существам, равно как и архонты, но могут творить зло с помощью лжи. С каждым новым таким поступком грань между адекватностью и филлио стирается все больше, пока эпефер не сходит с ума. Поэтому чаще всего они либо вообще не используют магию, либо стараются делать это в добрых целях.
- У всех эпеферов есть нечто золотое в облике — рога, глаза, волосы.
- У всех эпеферов присутствуют проблемы со зрением (можно нейтрализовать заклинанием).
- Эпефером можно стать, если лгать много, часто и во зло.

МИР ЭПЕФЕРОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: пустыня с серыми песками, бескрайними и безграничными, без ветра и солнца. Посреди мира стоит пустой колодец. Говорят, что за всю свою жизнь эпеферы могут задать один вопрос, склонившись над ним, и услышать ответ.
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: не могут в нем находиться, не хватает воздуха.
» Как выйти из мира: ?

0

3

НЕЙТРАЛЬНЫЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Маги этих специализаций могут занимать в мире Сказки любую позицию как персонажи, но сама магия их по сути своей нейтральна.

https://i.imgur.com/mGkYJm0.png
Анахореты

Будто в противовес спиритам, анахореты больше всего цепляются за своё физическое воплощение. Усиление, преумножение, стать быстрее, ловчее, гибче — и это им нужно не просто так. Анахореты одержимы битвами. Дуэлями. Им нет дела до прочих конфликтов, они не испытывают к кому-то вражды, только азарт от встречи с противником, которого они сами себе выбрали.

Магия анахоретов направлена на увеличение физических возможностей, будь то простая честная сила или небывалые ловкость и скорость, кто-то не чувствует боли или вовсе способен восстановить своё тело, буквально собрав себя заново. Требуется много времени, чтобы освоить все направления, это удаётся единицам — такие анахореты всё равно что легенды. И да, за всю историю Сказки было лишь трое.

Всё из-за условий и ограничений, которые накладываются на анахоретов: чтобы получать новые направления, нужно побеждать других анахоретов, обладающих этими направлениями, но самих анахоретов очень мало, кроме того — анахореты не видят друг друга. Не видят, не слышат, не чувствуют. В мире Сказки они пройдут мимо, не заметив, возможно, того, с кем они захотели бы сразиться больше всего. Единственное место, где один анахорет может найти другого — мир специализации.

Сразиться с другим анахоретом не только цель, но и высшая честь, поэтому, если анахореты всё же знают друг о друге, то сделают всё, чтобы встретиться в мире специализации: через послания, оставленных на стенах, через посторонних людей.

Согласно изысканиям Гильдии Учёных, шесть из десяти анахоретов при обретении специализации получают силовые способности, трое развивают ловкость и скорость и только один будет способен исцелять себя. Кто-то даже считает это путём к бессмертию, но анахоретов с такими возможностями уже давно никто не видел. Возможно, эти единицы — или, вообще, единственный анахорет — добровольно живут отшельниками, чтобы не дать возможность кому-то собрать все направления. Для регистрации анахореты с такими способностями пока недоступны.

МИР АНАХОРЕТОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?

https://i.imgur.com/7TNXBzQ.png
Контракторы

Некоторые из магов умеют подчинять себе других для исполнения приказов. Но не всё так просто. Контракторы — это маги, которые заключили договор с каким-либо сказочным разумным существом. Как правило, это злые духи, обладающие большими возможностями. Контрактор при этом собственной магией не обладает, зато может усиливать магию духа и наделять его дополнительными способностями.

Вызов духа осуществляется благодаря магическому кругу (для каждого духа он свой) и принесению чего-либо в дар: от цветов до мёртвого человека. На практике администрация не ограничивает игроков в выборе духов. Как выглядит круг и что умеет дух — придумываете вы сами.

Данная специализация опасна тем, что подобная связь весьма отличается низкой прочностью. Дух может взбунтоваться и убить хозяина в любой момент. Очень редко договор становится началом настоящей преданной дружбы. Кроме того, существует два вида контракторов:
- заключающие договор для того, чтобы дух им служил. Наиболее распространённый вид. Хозяин призывает духа, когда требуется, тот — исполняет его приказы. Дух также может постоянно путешествовать с магом, оставаясь невидимым для глаз окружающих;
- заключающие договор для того, чтобы служить духу. Такое случается или из-за глупости человека, или по вине его отчаяния, слабости и т.п. Это сродни попыткам уцепиться за жизнь, остаться важным хоть для кого-то. В таком случае дух может вселиться в человека и управлять им (проецируя свою магию через него). Почти всегда через пару месяцев заключающий договор умирает — духи слишком непостоянны.

МИР КОНТРАКТОРОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: известно лишь то, что там беспрестанно слышится тиканье часов.
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: шум.
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?


https://i.imgur.com/pbXJHTE.png
Спириты

Спириты общаются с ветром и духами напрямую. Можно сказать, что они и сами наполовину духи. Способны повышать свою скорость и ловкость, умело скрываться, уклоняться и — становиться духом. Урон дух наносить не может, зато внезапно материализоваться — вполне. Идеальный бой для них — ближний, идеальное оружие — холодное. Спириты могут нейтрализовать противников, «проходя» сквозь них и лишая возможности двигаться и видеть на короткое время.

Отличаются от всех существ, что есть в Сказке. Молчаливые и никому не раскрывающие свои секреты, обычно они — незаменимые напарники в бою. Если, конечно, согласятся на это. У каждого спирита существует свой негласный кодекс, а также несколько тайн, которые не раскрываются посторонним ни при каких условиях:
- каждый спирит живёт не дольше сорока лет, после чего превращается в ветер;
- умерший спирит-ветер приходит на помощь только своим живым «коллегам»;
- спирита невозможно убить до того, как истечёт срок его жизни. Даже при прямом попадании в сердце спириты просто исчезают, возрождаясь через один-два дня;
- каждый спирит может уйти в «мир ветра» раньше срока, но только по своему желанию;
- все спириты друг другу братья и сестры. Все произошли от ветра и все в него уйдут.

Спиритом становятся один раз и навсегда. Ритуал посвящения ограничивается первым использованием способностей.

МИР СПИРИТОВ (ЖЭНЭЙ)

» Как попасть в мир специализации: просто пожелать этого. Нужна сосредоточенность и около десяти секунд покоя.
» Описание: называется Жэнэй. Пустыня с серым песком. Дуют ветра. Множество скалистых гор, некоторые из которых очень высоки. Мир представляется как бесконечный Путь. Жэнэй — единственный мир, в котором «свои» вначале ощущают терзания души, ненависть к себе самому, раздвоение между материей и духом, двойственным положением сущности.
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / единственный спирит, который получил это могущество, сошёл с ума спустя несколько секунд после возвращения. По отрывочным сведениям, полученным от него, сила заключается в «управлении материей с помощью потоков воздуха», в «уничтожении». Что именно это значит — пока неизвестно.
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: мир закрыт для магов других направлений.
» Как выйти из мира: просто пожелать этого. Нужна сосредоточенность и около десяти секунд покоя.


https://i.imgur.com/gITIEVW.png
Тивады

Внешне они стараются ничем не выделяться. Редко занимают видное положение, редко становятся знаменитыми героями и ведут армии. Пройдя мимо, вы не почувствуете ничего странного и, скорее всего, решите, что этот человек выбрал общую магию.

Тивады выбирают специализацию тайно, всегда в одинаковом месте — на Драконьем мосту в горах Хап. По слухам, перед ними появляется призрак огромного дракона, который обнимает будущего мага крыльями и отдаёт себя в служение. На самом деле будущие тивады изначально, ещё при попадании в Сказку или рождении в ней, имеют душу дракона. Утрированно, они — драконы в человеческом обличье.

Подобное накладывает определенные условия: драконы в этом мире редко вставали на чью-либо сторону; слывя мудрыми — не говорили попусту, слывя богатыми — не раздаривали бедным; слывя могущественными — не использовали силу. Приходили на помощь только в крайнем случае, всё прочее время оставаясь в тени.

Тивады всегда ощущают какую-то странную ответственность за этот мир, за людей и фэйри, за призраков и богов. Они как никто другой чувствуют изменения, происходящие вокруг, изменения в самой сущности мира. Что характерно, тивады, хоть и относятся к богам очень уважительно, воспринимают их просто как жителей Сказки.

Магия тивадов основана на способностях души дракона. При активации, за спиной у мага появляется призрак дракона. Каждый дракон полностью индивидуален: чёрные, белые, красные, рогатые, чешуйчатые или вовсе бескрылые (в анкете требуется указать описание дракона).

Магия — это Слово. Слово — это обширное понятие, которое включает в себя несколько похожих заклинаний. Как правило, тивад изучает два-три Слова и совершенствуется внутри них. На практике требуется произнести Слово для активации способности.

Например, тивад изучил Слово «Буря»: в него может входить вызов ледяной бури и посыл для психической дезориентации. Все то, что «Буря» может означать. В начале игры тивад может выбрать одно Слово и два заклинания в нем.

МИР ТИВАДОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?


https://i.imgur.com/yRI0QXd.png
Шанахи

Барды, сказители и музыканты. Всякий рад пригласить шанахи в свой дом дом, а владельцы таверн и рестораций не станут брать деньги за комнату и еду, только бы уважаемые гости согласились выступить.

В то же время мудрые родители держат детей на расстоянии от этих магов. Всем известно, что шанахи может зачаровать и увести за собой, если кто-то особенно ему приглянется. Лучше всего их волшебство действует на юных созданий и тех редких взрослых, которые привыкли легко доверять другим. Со временем чары потеряют силы, но кто знает, где к тому времени окажутся детки?

Главное оружие шанахи — музыка и голос. Каждому своё: чья-то магия зависит от инструмента, чья-то — только от собственного голоса.

Впрочем, то же является и их главной слабостью. Потерять голос значит потерять и магию. Но потерять инструмент — гораздо хуже. Инструмент для шанахи — часть души. У того, кто его лишился, есть два пути: превратиться в бледную тень себя прежнего и медленно угасать, либо покончить с собой, пока душу ещё не затронул распад, и стать призраком.

Магия шанахи воздействует на умы живых существ, другое ей неподвластно. Может убедить, очаровать, загипнотизировать. Может вызвать неконтролируемые вспышки ярости, панику или любые другие эмоции. Может и усыпить. На сильных магов и некоторых существ с сильным характером такое волшебство действует хуже, они быстрее начинают приходить в себя. Однако под власть звука попадают и они. Только глухие находятся в совершенной безопасности.

Шанахи способны создавать красочные и живые иллюзии для всех, кто их слышит. При Воле Сказки всегда есть личный шанахи, который исполняет её приказы. До сих пор им был первый из музыкантов — Асари. Четыре года назад роль перешла шанахи Виржилю.

МИР ШАНАХИ (РЕННЕНД)

» Как попасть в мир специализации: любой шанахи может попасть в Ренненд, лишь подумав об этом.
» Описание: называется Ренненд. Священное чистое озеро. Светлый утренний лес. Много птиц и зверей, но к озеру они не выходят. Шанахи, искупавшиеся в озере, ощущают покой и ясность разума. Если попробовать омыть инструмент, он безнадёжно испортится.
» Как остаться в мире: нужно выйти на определённую поляну, встретить душу своего инструмента («образ» голоса) и согласиться стать с ним единым целым. Так рождаются волшебные инструменты. Душа шанахи питает новый инструмент, появляющийся в реальности (или воплощается в голосе).
» Как получить могущество/в чём оно заключается: переплыть священное озеро. Несмотря на то, что оно небольшое, с каждым движением плыть становится всё тяжелее. Шанахи говорят, что озеро подчинится тогда, когда от музыканта откажется даже его инструмент. Само могущество заключается в возможности влиять на мир не только пением или игрой на инструменте, но и простым шёпотом. Шанахи сам становится «инструментом» и познаёт всю власть себя самого. Появляется «внутреннее пение», которое воздействует на глухих и разрушает проклятия по типу «немоты».
Таким образом, озеро является «тьмой перед рассветом», чертой, которую музыкант переходит, прося о движении вперёд. Отказ инструмента или голоса от хозяина происходит, если музыкант чувствует, что достиг вершины своего мастерства, чувствует, что дальше двигаться некуда.
» Что оскверняет мир: как ни странно, игра на музыкальных инструментах.
» Вред для гостей других специализаций: почти нулевой. Другой маг не может только входить в озеро.
» Как выйти из мира: попробовать сыграть на своём инструменте или спеть.


https://i.imgur.com/yCIJ3sX.png
Холды

Холды — своего рода родственники сказочным оборотням. Они тоже умеют обращаться в зверей (любых) и сильны физически. Отличие в том, что оборотни — это всё-таки монстры, а холды — специализация. Маги редко выбирают данное направление, не слишком понимая как смысл колдовства холдов, так и те возможности, что оно может открыть.

Первым и самым почитаемым холдом был Чёрный Горн. Он был проклят всеми богами, отринул всё, что знал, и ушел на мифический Перекрёсток, приняв очищение огнём. После смерти Горн превратился  в пылающий костёр, из которого, как считают его последователи, «выковываются» сердца магов этой специализации.

Время холдов — ночь. Момент посвящения — благословение на Перекрёстке, в котором проход через костёр Горна считается первым шагом к соединению с частью Первого, «внутренним зверем».

Перекрёсток означает в философии холдов и мир специализации (он действительно выглядит как перекрёсток нескольких дорог с костром в центре), и внутреннее самоощущение. Им некуда спешить, нечего добиваться, они сидят у огня, отдыхая в этой жизни, подобно путникам на долгой дороге. Холды, таким образом, связаны с тремя вещами: огнём, Перекрёстком и очищением.

Они, как правило, балагуры и весельчаки, «горящие» люди и фэйри, энергичные и уверенные в себе. Для них большую роль играет почитание старших, справедливость, героическая смерть. С удовольствием обучают новых магов, но бывают слишком требовательными, играя роль «кузнецов» души и тела. Говорят, что их сердце огненное, а умирают они, когда гаснет последняя искра. Интересная деталь: животное, в которое обращается маг, накладывает свой отпечаток на характер. Так, волк не сможет пойти невозмутимо мимо мясных рядов. А зверь-сорока будет мечтать о побрякушках и блестяшках, и со временем обижаться, если человек не приобретёт или не украдёт хоть парочку.

Магия холдов варьируется от физических способностей звериной формы до понимания и управления другими животными. Могут управляться с магией огня.

МИР ХОЛДОВ (ПЕРЕКРЁСТОК)

Процедура инициации, упомянутая в описании выше, — первое перерождение холда в зверя и первое же его попадание в мир специализации. Ты шагаешь в костёр Горна на перекрёстке, сгораешь в нём до костей и, в попытке убежать, вырваться, перестать гореть, выходишь уже на другом Перекрёстке. В мире специализации.

» Как попасть в мир специализации: каждый ищет способ войти на Перекрёсток сам. Универсального нет, у каждого это маленький ритуал, связанный с (неожиданно!) перекрёстком и огнём. Один может особым образом скрещивать спички, второй — поджигать себя посреди дороги, третий будет до мелочей повторять всю схему инициации. Факт остаётся фактом: ритуал у каждого свой, достаточно уникальный и индивидуальный. Любой холд без проблем может войти на Перекрёсток, если уже определил для себя работающий способ. Любой холд может выйти.
» Описание: называется Перекрёсток. На Перекрёстке нет такого понятия как "человеческая форма" или "звериная форма". Ты можешь концентрироваться бесконечно долго, но никогда не сможешь чётко описать, кого именно видишь перед собой. Здесь холд перестаёт делиться на два тела, обретая симбиотическую форму полной внутренней гармонии. Эта форма не является полностью физической, стабильной и на 200% осязаемой. Она просто есть. Достаточно, чтобы узнавать того, кого видишь; недостаточно, чтобы потом описать всё происходившее в красках.
Для диких, огненных холдов Перекрёсток — момент гармонии и спокойствия. Секунда абсолютного спокойного счастья, не радостного и крикливого, а мирного, на выдохе. Эдакая нирвана. Это ощущение постоянного ненавязчивого присутствия: здесь ты никогда не будешь один, ты всегда чувствуешь остальных, буквально на подсознательном уровне. Своего рода стайный разум.
Физически Перекрёсток представляет собой безграничное (?) лесное пространство, в центре которого горит гигантский костёр. У костра — светло; чем дальше заходишь, тем темнее становится вокруг.
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ?
» Что оскверняет мир: шум. Как любое мгновение счастливого умиротворения, мир рушится одним только звуком. На Перекрёстке все молчат. Если тебе нужно, ты всегда понимаешь своих, без слов. Гостям тяжелее: они не связаны с этим стайным симбиозом, их понимать телепатически не получится.
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: хочешь выйти — решись заговорить. Мир не даст нарушить свою тишину и выкинет раздражающий фактор прочь.

0

4

ТЁМНЫЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Маги этих специализаций используют тёмные силы и, как правило, не обременены совестью. Впрочем, бывают и исключения...

https://i.imgur.com/0JbI565.png
Вампиры

«Вампир» — весьма условное, зато понятное название для этой специализации. Прежде всего, она действительно связана с магией крови, нацелена на создание из крови чего-либо, управление ею и т.д.

Маг-вампир может обходиться лишь своей кровью, что снижает обширность заклинаний (выпуск собственной крови для организма бесследно не проходит, разумеется). Другие способны использовать чужую кровь — но лишь ту, что уже была пролита. Воздействовать на кровь в целых венах и артериях, нагревать её или замораживать они не могут.

Магов-вампиров мало кто любит, их скорее опасаются. Как и спириты, вампиры представляют собой практически обособленную группу с одним отличием — между ними очень редки дружественные отношения.

Особенности:
- Практически каждый из вампиров после долгой практики магии крови получает психическую травму/заболевание.
- Знания о магии крови никогда не передаются вне группы вампиров.
- Маги-вампиры редко поддерживают друг с другом хорошие отношения и приходят на помощь.
- Некоторые заклинания этой специализации могут излечивать раны представителей тёмных специализаций.
- В некоторых зельях используется кровь существ. Такие зелья лучше всего варят вампиры.
- Вампиры не имеют клыков и могут питаться обычной пищей. А вот запас энергии действительно может быть восстановлен благодаря чужой крови.
- Создают особые настойки на крови, которые официально запрещены, но широко продаются на чёрном рынке и в специальных лавках. Настойки отлично пьянят и имеют разнообразные вкусы.

МИР ВАМПИРОВ (ХЭЙЛИС)

» Как попасть в мир специализации: провести ритуал, основанный на способности Зунга показывать Путь страдающим душам, «запертым» в крови. Это решение — не самое удачное. Есть другие возможности.
» Описание: называется Хэйлис. Мёртвый лес с чёрным небом. Есть ручьи и озеро. Лес полон мирных призраков. Вампиры описывают этот мир как «истину себя» и рассказывают, что там от них отступало безумие, порождённое использованием способностей в мире Сказки.
» Как остаться в мире: дойти до моря и войти в него, пожелать утонуть в нём, попросить принять в свои объятия.
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: трупы, отравление.
» Вред для гостей других специализаций: достаточно большой. Маг может взять под опеку гостя, тогда продолжительность нахождения в мире может повыситься до полутора часов.
» Как выйти из мира: воспользоваться порталом или заклинанием, созданным для телепортации.


https://i.imgur.com/qZnFlwr.png
Повелители ужаса

Падение... Всё ниже и ниже. Ужас и тьма затягивают, не оставляя и лучика света. Последний взгляд на собственную веру в доброту этого мира. А дальше — никаких крыльев, никаких попыток выбраться отсюда, никакого «завтра».

Отмеченные Смертью как её дети, повелители жили, как обычные люди и фэйри, колдовали в рамках какой-то специализации, считали себя принадлежащими реальному миры или чреву Воли. Но на самом деле они изначально были отданы Смерти, родились с предопределённой судьбой, и каждая минута лишь отсчитывала срок до встречи с Матерью.

Вначале это были просто страшные сны. После таких просыпаешься с неясным чувством тревоги. Затем появились кошмары, ужасные видения, со временем завладевающие и реальностью. Пока однажды (а к тому времени многие сходят с ума) кошмары не поглотили полностью. В прямом смысле этого слова обрели плоть и кровь. Паника и отчаянные попытки выбраться из темноты стали Силой.

Так были рождены повелители ужаса — дети Смерти, слуги Смерти, рыцари Смерти. Теневые близнецы благородных тивадов.

Большую часть времени это самые обычные жители Валдена, Мираэля. Совершенно ничем не выдающиеся. В моменты колдовства (а сам их истинный облик — уже колдовство) повелители предстают перед окружающими как высокие черные тени, способные принимать самые мерзкие и страшные формы. Неизменным остается тёмный туман, что размывает очертания. Их действительно боятся. Инстинктивно, иррационально, даже если в человеческом облике повелитель каждый день покупает зелень на рынке и не собирается никого убивать.

Как ни странно, именно повелители больше остальных верят в счастливый конец. Пессимистами они бы просто не выжили: кошмары поглощают слабых духом. Впрочем, повелители не поощряют бессмысленного веселья и беззаботности. «Самая тёмная ночь перед рассветом» — говорят они о себе, считая, что, когда погибнут все до единого, это станет первым знаком к «осветлению» Сказки.

Ни во что иное они не верят. В отличии от тивадов, которые познали Сущность Сказки, Повелители познали её Тьму. Никто больше не заглядывал так глубоко в глаза черноте, которую носит в себе этот мир. Говорят, что за правым плечом Сказки стоит Ледяной дракон и тивады, а за левым — Смерть и повелители. Тивады шепчут о помиловании, повелители просят о казни.

Эту специальность невозможно выбрать. Сила сама находит своего обладателя. За будущим магом наблюдает кто-то из старших повелителей, чтобы вовремя рассказать обо всём, сразу после поглощения тьмой. Повелителем становятся только в Сказке и не раньше, чем существу исполнится 70-80 лет с момента появления в этом мире (если повелителем становится человек, Смерть поддерживает в нём жизнь ещё 100-130 лет). Повелители в принципе бессмертны: после фатального ранения восстанавливаются спустя сутки-другие.

Магия повелителей находится в тесной связи с ужасом, страхом, хаосом, кошмарами. Они не способны лечить, облегчить страдания тоже вряд ли сумеют, а вот дезориентировать, повлиять на психику — легко.

Не стоит думать, что тивады и повелители — враги. Они просто чужды друг другу, далеко не всегда понимают принципы и мотивы противоположной специализации, но всегда одинаково уважают как Волю, так и Смерть.

МИР ПОВЕЛИТЕЛЕЙ УЖАСА (ГРАНЬ)

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: называется Грань. Мир представляют собой нечто среднее между многоуровневой колоннадой и лабиринтом: разные части уложены по-разному, соединены узкими мостами. Резко уходит вверх, образуя что-то вроде причудливой башни. Стен и потолка не имеет. Постройка каменная, холодная, вокруг ничего нет, законы гравитации не работают. Упав с одного мостика, приземлишься на колонну, которая прежде нависала над тобой. Даже если повелители находятся в мире единовременно, то никогда не пересекаются друг с другом (с гостями других специализаций — могут). Однако, несмотря на это, Грань «записывает» присутствие каждого повелителя, что хоть раз побывал в мире. Иногда можно услышать чей-то шёпот, иногда уголком глаза заметить знакомую фигуру. Если повелители находятся в мире в одно и то же время, таким образом можно пытаться связаться друг с другом.
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: для них всё вокруг пахнет разложением и смертью. Светлые реагируют особенно остро, тёмным всё происходящее кажется чуть более привычным, но подспудное ощущение тревоги не пропадает. В отблесках Грани представители других специализаций замечают следы присутствия погибших или пропавших без вести близких, родных и просто знакомых: слышат тихий шёпот, периферийным зрением выхватывают знакомые лица.
Если в мир попадает человек, последствия договора несколько усугубляются до тех пор, пока он не покинет Грань. В случае с фэйри, полукровками и разумными монстрами сильно поднимается вероятность проявления филлио. В целом, ментальную тяжесть за счёт ощущения Смерти чувствуют все.
» Как выйти из мира: вырваться за его пределы. В уплату мир выборочно забирает воспоминания. Таким образом, он, по сути, дарует своеобразную смерть: вместе с памятью отмирает и часть существа. Тяжесть и важность воспоминаний, украденных миром, может зависеть от личной близости существа Смерти или быть совершенно случайной; как пожелает Грань.


http://i103.fastpic.ru/big/2018/0210/12/c4ea942b8c3971522c708a8b90e09212.png
Бестии

Самая прекрасная специализация и самая нечеловечная. Они выглядят так, будто сошли с небес: кожа мраморная, взгляд яркий. Они знают, кажется, все ваши потаённые мечты, все ваши постыдные тайны. Хотите соседскую жену? Или получить наследство тетушки с улицы Святых фонариков? Да-да, знаю. Дам...

Чаще всего состоят в ордене Мистрэ.

Почему бестии — это тёмная специализация? Потому что в подавляющей большинстве они не видят ничего важного в чужих жизнях и не понимают моральных терзаний. Нет, они не ублюдки в человеческом обличье, просто у них иной склад ума. Страдаешь? Не страдай. Не можешь перестать? Я помогу и убью тебя.

Живут мирно, если не просить их о помощи. Она всегда будет своеобразна, исходя все из того же склада ума и характера. С ними сложно дружить, ещё сложнее любить, хотя поклонников у бестий всегда хватает.

Оргии, жертвоприношения... Вампиры по сравнению с ними — дети, которые едва вкусили жизнь. По этой же причине бестии редко совершают подобное — приелось, скучно. Весь мир скучен, и я в нём могу лишь дарить наслаждение и боль. Это идёт неразрывно, рука об руку, поэтому бестии вполне могут считать наслаждением и рваные кровавые полосы на теле.

Что самое интересное, с ними можно договориться. Можно просто попросить не делать так. Бестии вполне разумны — просто им сложно устоять против зова тёмной стороны.

Управляют эмоциями, желаниями — любыми, не только темными. Где-то нужен росток в душе жертвы, где-то он не сыграет роли. Великолепные гипнотизёры.

Имеют истинный облик (у всех он одинаков): чёрная кожа с миллионами фиолетовых капилляров и ярко-жёлтые глаза. В истинном облике не имеют половых органов, бесплодны. Подвержены филлио, почти все больны им. Чаще других попадают в Латт Свадже на лечение психики. Могут видеть галлюцинации; это не зависит от уровня здоровья, это бремя специализации.

Время от времени собираются вместе и устраивают ритуалы в ночи у костров, вне стен Валдена. В такие моменты лучше быть где подальше, иначе просто принесут в жертву.

Бестией можно стать из любой специализации, но ритуал доподлинно неизвестен.

МИР БЕСТИЙ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чём оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?


https://i110.fastpic.ru/big/2019/0208/9d/b5f97049e0094378ff5373d5cdc7579d.png
Моары (в настоящий момент недоступны для игры)

Когда грехи живущих стали слишком велики, Сказка создала её — самую отвратительную и страшную специализацию из всех когда-либо существовавших.

Моары — воплощение самых болезненных, самых худших страданий. Погребальный колокол, кровь на снегу, струпья на коже. Немудрено, что чаще всего представители этой специализации или живут за пределами Валдена, или тщательно скрывают свою магию. В противном случае их попросту сожгут. Слишком мерзки они, слишком опасны, и редко когда заводят друзей или семьи. Не смотря на то, что маия дарует им человеческих облик, на самом деле выглядят очень болезненно и отвратительно.

Моары — ещё одна специализация, в которую можно перейти из любой другой. Но, в отличие от повелителей, их судьба не предопределена, они — результат несчастного случая, собственной доброты... или любопытства. Выпили те то зелье, влезли в хитроумное проклятие, навлекли на себя гнев богов.

Благодаря магии, выглядят как обычные люди, но каждая секунда их жизни — страх быть разоблачёнными. Сами владеют тёмной магией: насылают порчу, болезни, проклинают и ослабляют своих врагов.

МИР МОАРОВ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чем оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?


https://i.imgur.com/fs6LkaO.png
Бёрны

Кто-то считает их тёмными холдами, отринувшими дар Перекрестка и разбрасывающимися внутренним огнем. Кто-то предполагает, что они — извращённые некроманты, не жалеющие ни своей, ни чужих жизней.

Правы и те, и другие.

Они — жрецы тел. Они — маги плоти. Они — заклинатели тёмных зверей.

Бёрны умеют видеть магические потоки в существах и резать тела по особым правилам, сшивать плоть по законам, неведомым для других.

Когда-то они действительно были холдами. Но огонь, что даровал им Перекрёсток, использовали в тёмных делах. У бёрнов две основных способности:
- создание так называемых химер — тварей из крови, душ и плоти различных живых существ;
- тёмные заклинания, связанные с призывом на свою службу зверей и насекомых (никогда — птиц).

Химеры не могут иметь антропоморфный облик. Это всегда звероподобные монстры, своеобразные питомцы, которые могут обладать тёмными магическими способностями.

В своего питомца бёрны вкладывают огонь сердца. Когда питомец умирает, его можно воскресить, дав частичку огня. Таким образом, хозяин и зверь неразрывно связаны: рано или поздно бёрн может лишиться жизни, если отдаст слишком много.

Главное отличие бёрнов от представителей других специализаций заключается в отсутствии у них своего мира. Перекрёсток отверг бёрнов: больше у них нет и не будет дома.

[!] Получить эту специализацию персонаж может не ранее 26 июня года Лютых Лун. Прямой путь к становлению бёрном — убить кого-то на Перекрёстке. Также рекомендуем вам ознакомиться с данным эпизодом, прежде чем продумывать предысторию своего бёрна.


https://i86.fastpic.ru/big/2019/0812/0c/d3bfd28a7690a64be3e2d26afd2f330c.png
Подражатели

Подражатели способны скопировать чужой облик, магию или даже личность, но взамен лишаются постоянства внешности или характера в исконном виде. И не только этого: порой теряются воспоминания, способность различать цвета, аппетит; ухудшается слух, не снятся больше сны, исчезают линии судьбы с ладоней; пропадают эмоции, желания сужаются до жажды очередного превращения. Все поголовно сходят с ума — во всяком случае, полностью адекватных людей и нелюдей среди подражателей найти невозможно.

Спросите любого — и вам назовут ещё с десяток возможных побочных эффектов. На самом же деле магу грозят не более чем два или три из всего жуткого списка. Однако чем чаще маг пользуется своими способностями, чем могущественнее он, тем большим приходится платить. Даже в Сказке, такой многогранной и лояльной к существам разных видов и убеждений, подражателей не слишком жалуют. Боятся, избегают и открыто ненавидят. Иногда сочувствуют им или завидуют, ещё реже — относятся с равнодушием. Но всё равно не стесняются использовать. Подражатели — прекрасные шпионы. Особенно те, что еще молоды или осторожны, и не успели в полной мере ощутить тяжесть проклятого дара.

В подражателей возможно перейти только из другой специализации. Она не даётся сразу.

[!] Получить эту специализацию персонаж может не ранее 6 июля года Лютых Лун. Прямой путь к становлению подражателем — яркий и мощный приступ филлио. Также рекомендуем вам ознакомиться с данным эпизодом, прежде чем продумывать предысторию своего подражателя.

МИР ПОДРАЖАТЕЛЕЙ

» Как попасть в мир специализации: ?
» Описание: ?
» Как остаться в мире: ?
» Как получить могущество/в чем оно заключается: ? / ?
» Что оскверняет мир: ?
» Вред для гостей других специализаций: ?
» Как выйти из мира: ?

0

5

ОЩУЩЕНИЕ И ОТНОШЕНИЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИЙ ДРУГ К ДРУГУ

Если нет внешних проявлений, то ощутить принадлежность можно только в случае со следующим специализациям:
» архонты: общее ощущение спокойствия и света;
» шанахи: ощущение воодушевления;
» вампиры и повелители ужаса: ощущение тревоги, страха.

Светлые и тёмные специализации редко сходятся. Светлые ощущают желание заботиться  о тёмных, вытащить их из тьмы, тревогу, сожаление. Тёмные к «светлякам» — брезгливость и иррациональный страх разрушения себя. Конечно, всё это весьма индивидуально: некоторые представители тёмных и светлых специализаций вполне могут существовать бок о бок друг с другом.

0

6

ВСЕОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Этими заклинаниями владеют любые жители Сказки. Даже разумные монстры и призраки.

Бранд арварм

Позволяет осветить/нагреть.
Использование: незаменим в проблемной с электричеством Сказке. Может осветить комнату, нагреть чайник и т.д. Работает только в быту!

Бродерка кракан

Вызывает семерых воронов, что могут дать подсказку в сложной ситуации или озвучить альтернативные концовки.
Использование: проблемы, возникающие в ходе квестов, разговоров, проблемы выбора/изучения/идентификации вещи. При вопросе, влияющем на равновесие в Сказке, могут лишь показать концовки при разных решениях, не вдаваясь в подробности «почему именно так». Способны дать информацию о местонахождении и состоянии человека или фэйри, который близок заклинателю в личном плане.

Клейт минд

Заклинание для лентяев.
Использование: лень одеваться или подбирать наряд? Произнесите это заклинание — и вас оденут. Кто? Секрет. Каждый раз новый дух. Только не удивляйтесь если однажды будете выглядеть очень, хм… экстравагантно. Эти духи — как модельеры; могут и нормально одеть, а могут устроить показ мод.

Роттидел суул

Вызывает стаю грызунов.
Использование: нужно очень быстро скрыть следы преступления? Стая прожорливых крыс вам поможет! Но вот незадача — волшбу легко можно будет учуять.

0

7

МАГИЯ ПРИ РОЖДЕНИИ/ПОЯВЛЕНИИ В СКАЗКЕ

Когда человек появляется в Сказке, он может обладать общей магией или сразу конкретной специализацией. То же касается существ, рождённых в волшебном мире.

Сразу получить свою специализацию могут:
- архонты;
- сновидцы;
- царквейты;
- эпеферы;
- анахореты:
- спириты;
- шанахи;
- вампиры.

Существо, которое сразу получило специализацию, постепенно узнает о ней из проявлений собственной магии, характера поступков, отношения иных существ и т.д.


Следующие специализации получить при появлении или рождении нельзя — только при переходе из общей/другой специализации (подробнее — в описаниях конкретных специализаций):
- контракторы;
- тивады;
- холды;
- повелители ужаса;
- бестии;
- бёрны;
- подражатели.

0


Вы здесь » Dark Tale » Законы мира » Магия и специализации